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[topic stater] 主题:关于在HiPIHi中使用有限P2P、P2SP想法的示意图 【复制本帖地址】
豪气冲天(qingwa)
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简单的画了个草图,

白点:玩家

粉红色:设定的玩家可以交换数据的范围

蓝色:设定的玩家可以交换数据的范围,高于粉红色

绿色、紫色、红色为固定建筑。

如此一来,可以让玩家的数据在施行交换时可以采用P2P或者P2SP进行。

首先一点,这里面的固定建筑、以及周围玩家的资料服饰等,都是经过整体数据封包过的。

这样,每个玩家,每个固定建筑,甚至是很久没有改变过的土地,都可以单独成为一个封包。对应在主服务器上,其简单来说就是数据封包,和该数据封包对应的P2P、P2SP地址链接。

如此一来,数据封包完全可以当成是P2P、P2SP软件所要下载的文件。在经过主服务器验证之后,这些数据封包可以同步存放于A、B、C三个不同网络的服务器上。A:网通;B,电信;C:铁通。

以玩家为中心,最接近玩家的建筑、土地,以及其他玩家的优先级最高。如果采用P2SP的数据传输方式,则暂时不需要考虑P2P被封端口减慢网速的问问题。

玩家视野范围之内,主服务器S提供周围的玩家位置、以及对应的P2SP链接;玩家自身根据远近自动排列优先级,获取最近的建筑、人物信息,然后用P2SP的方式进行数据传输。

此方法的好处就在于,不论玩家处于什么网段,都能快速、准确的传输数据。

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发帖时间:2008-01-01 10:46:41
[2thread] 主题:Re:关于在HiPIHi中使用有限P2P、P2SP想法的示意图 【复制本帖地址】
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玩家、建筑、土地,等部分需要进行P2P、P2SP的数据全部进行整体性数据封包,在该数据封包后,有主服务器S,自动变换其对应的下载链接。

如此,玩家在走到该区域的时候,自动触发附近的建筑、玩家,根据优先级获取其下载链接,同时对比自己是否已经有了该建筑的最新数据。

如果,建筑物更新,则重新下载该数据;如果没有更新,则不需要下载。

所有传输中的数据封包,有服务器提供验证编码,简单来说,类似迅雷下载。
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发帖时间:2008-01-01 11:07:30
[3thread] 主题:Re:关于在HiPIHi中使用有限P2P、P2SP想法的示意图 【复制本帖地址】
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      呵呵,有更多像豪气冲天这样的居民,就可以考虑开一个 技术开发讨论分版区了,赞!!

像sl,hipihi这样的全动态的3d虚拟世界 初衷都是瘦客户端(当然也需要客户端GPU渲染能力),

主要依仗强大的服务器端的业务逻辑运算能力。所以可能第一步还是要考虑服务器端的性能优

化方案,及服务器端的cache策略。

       但和2d互联网的发展一样,在系统负载,带宽压力不断增大的趋势下,一定会考虑有效地利

用客户端被闲置的cpu,带宽,及客户端的cache策略。所以P2P正是一个可以考虑到技术方向。

但p2p技术的实际解决方案大多也需要一个中间通信服务器,所有的p2p通信请求都需要这个中间

通信服务器转发。全动态的特性必然导致p2p所带来的通信量很大。p2p建立连接也需要时间成本。

也许需要在p2p基础上做相当的改进,才能满足实时性要求比较高的全动态的3d虚拟世界的实际需

求。

 

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发帖时间:2008-01-01 11:09:38
[6thread] 主题:Re:关于在HiPIHi中使用有限P2P、P2SP想法的示意图 【复制本帖地址】
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豪气冲天(豪气冲天) 于2008-01-01 11:22:59 发帖:
P2P的建立链接是需要时间成本,P2SP则相应的要快很多。

或许可以这样,某建筑里面的其本组件每个都是一个小的数据包,整个建筑封包之后是个大的数据包,玩家在通过P2P或者P2SP下载的时候,完成一个小数据包就显示一个。

类似现在的P2P电影,边下载边播放。

流媒体可以做到边下载边播放主要是因为流媒体协议本身的特性,视频本身也是一帧一帧为单位的。每一帧之间也相对独立。

就如同你提到的小数据包。问题是hipihi系统能否把大数据封包解耦分割成若干相对独立的小数据包(估计比较复杂)?

GPU能否独立连续地渲染这些小数据包?(看目前世界里实际渲染的过程好像能看到是一步步渲染出来的)

如果真能做到这样,带来的另一个问题就是类似“文件碎片”的问题。碎片大小的界定与业务逻辑及带宽状况都有关系。

一个目前可能就可实现的方案:服务器端可以考虑数据传输前的压缩算法,及数据分片策略(完全是数据传输层上的方案,不必考

虑业务逻辑),能实现类似断点续传的效果就很不错了:)

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发帖时间:2008-01-01 11:38:47
[8thread] 主题:Re:关于在HiPIHi中使用有限P2P、P2SP想法的示意图 【复制本帖地址】
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6楼对我的理解有些错误

我指的数据封包,指的是一幢建筑其整体组成一个大的整体性数据包。组成该建筑的不同形状的组件,是里面独立的小型数据包。不是分割。

一个建筑是由各种形状的组件,组合而成的,这些组件就是一个独立的单位,它的尺寸等参数都是固定的,也是相对独立的。这跟流媒体的每一帧很相似。

有所不同的是,流媒体采用P2P技术播放需要讲究的是时间顺序。而采用这种方式的游戏不需要,完成完成哪部分就显示哪部分。


好处是,服务器是需要对整个建筑的整体数据封包进行验证,满足条件的提供数据交换。

玩家进入某一区域,如果缓存有部分信息则先行现实,同时想服务器发送请求,如果部分建筑物有变化,则获取该建筑的整体性封包下载链接。

或许可以这样,根据建筑物的组件多少,由系统自动按照设定的数量进行小型分组,例如十个组件为一组每组进行编号(带校验码),整个建筑对于这些编号的小组进行整体封包。


这样一来,对建筑物进行整体下载的时候,相当于对十个组件为一组的小型封包下载,客户端可以自动比较其验证码、时间码是否变换,如果没有变则不下载该小型封包。


……
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发帖时间:2008-01-01 12:27:16