呵呵,有更多像豪气冲天这样的居民,就可以考虑开一个 技术开发讨论分版区了,赞!!
像sl,hipihi这样的全动态的3d虚拟世界 初衷都是瘦客户端(当然也需要客户端GPU渲染能力),
主要依仗强大的服务器端的业务逻辑运算能力。所以可能第一步还是要考虑服务器端的性能优
化方案,及服务器端的cache策略。
但和2d互联网的发展一样,在系统负载,带宽压力不断增大的趋势下,一定会考虑有效地利
用客户端被闲置的cpu,带宽,及客户端的cache策略。所以P2P正是一个可以考虑到技术方向。
但p2p技术的实际解决方案大多也需要一个中间通信服务器,所有的p2p通信请求都需要这个中间
通信服务器转发。全动态的特性必然导致p2p所带来的通信量很大。p2p建立连接也需要时间成本。
也许需要在p2p基础上做相当的改进,才能满足实时性要求比较高的全动态的3d虚拟世界的实际需
求。