一、虚拟世界企业动态
1、平台型虚拟世界
(1)简讯:Second Life 股权易手
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/newsbrief-second-life-stake-changes-hands.html
据报道,林登实验室至少已经是4轮风险投资的收益者。拥有林登实验室股权的风险投资包括Benchmark Capital、Globespan Capital Partners、Catamount Ventures、Omidyar Network以及个人Jeff Bezos and Mitch Kapor。近日,另一家投资公司,Stratim Capital,一家总部位于旧金山的私人股权公司,可能也会进入林登实验室股权持有者的行列。
(2)一句话新闻:虚拟世界Second Life简短的亮相悉尼电影节
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/second-life-ready-for-its-closeup.html
2、娱乐社交型虚拟世界
eRepublik获得277万美元风险投资
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/erepublik-finalizes-277m-round.html
eRepublik实验室今天宣布,该公司已经完成了第一轮风险投资,总额达277万美元。领导本轮风投的是总部设在巴黎的AGF私人股本。该公司在其博客上说,这笔资金将用在三个方面:1、建立现有的“大规模在线社会战略游戏”——eRepublik ;2、向增加的雇员支付薪金,现有雇员30人;3、推进构建eRepublik实验室的游戏阵容。
eRepublik游戏,一种混合式网络游戏,是在一个基于浏览器的镜像世界中让玩家参与政治、制定经济规则、开办和经营企业,甚至参加与其他国家的战争。
二、虚拟世界应用
一句话简讯:
美国癌症协会的生命接力活动本周在全国范围内以及Second Life里开展。
6月19日-21日,儿童娱乐团队The Jumpitz将与SecretBuilders合作举办免费的虚拟音乐会。
三、虚拟世界相关企业
1、mEgo与Fatfoogoo合作增强其虚拟货物店面
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/mego-outsources-avatar-marketplace-to-fatfoogoo.html
日前,电子商务解决方案供应商fatfoogoo宣布,将与在线化身供应商mEgo合作,增强mEgo虚拟货物店面。该商店将允许用户购买定制的mEgo化身,并能通过一个正在申请专利的便携式多媒体档案汇集器将该化身嵌入到社交网络和其他网页中。目前有125万mEgo化身在网络上使用。
2、Zynga:iPhone游戏获利能力低于预期
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/zynga-iphone-monetisation-below-expectations.html
Zynga是一个开发游戏的公司,为iPhone开发了Live Poker、Mafia Wars、Vampires:Bloodlust和World Scramble,前三个游戏是免费的,依靠销售虚拟货币和物品获利。日前该公司CEO表示,公司为iPhone设计的游戏的获利能力低于预期。
应当指出的是,此前iPhone还没有支持在应用程序内交易。Zynga竞争对手SGN认为,只要iPhone支持应用程序内交易,免费的应用服务将更有效的成为赚钱的平台。
6月17日,支持应用程序内交易的iPhone操作系统3.0发布。除非该应用程序已经非常受欢迎,要让iPhone用户知道应用程序的存在都是非常困难的。这也是Zynga CEO 认为的从iPhone中获利所要面临的主要问题,即目录式导航的iPhone不能像用病毒传播模式一样有效的使社交游戏的用户数形成一定规模。
理想解决问题的方法将是更深入的与Facebook整合。Zynga为iPhone发布的所有游戏也可在Facebook使用。通过Facebook的链接,以方便iPhone用户直接找到他们通常在网络上玩的游戏的相应iPhone版本,使发现这些应用程序更为简单。
3、完美世界在纳斯达克股价攀升
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/perfect-world-in-steep-nasdaq-climb-as-jade-dynasty-beta-launches.html
完美世界娱乐公司,中国最大的游戏开发商和运营商之一,可能会受到专利侵权诉讼,但股市交易商似乎对该公司并不持消极态度。简要注意到最近的消息,完美世界娱乐的翡翠王朝——一个中国最流行的在线游戏的英文版本——在公开测试。近三个月,该公司在纳斯达克(代码为PWRD)的股价已经增长了近100个百分点。
4、中国政府将目标对准网络游戏和Google
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/china-on-rampage-targets-undesirable-games-disables-google-.html
中国政府正对世界上最大的搜索引擎之一Google以及国内最流行的休闲放式之一网络游戏进行严厉的的打击。
中国网络违法信息举报中心认为google搜索引擎传播色情淫秽内容。
据路透社报道,国家新闻出版总署的一个高级政府机构,国内监督网络游戏的小组,很快将发布一些新的规则制裁在线和虚拟世界游戏中的不良成分。
四、市场研究
1、快速统计:尼尔森公布Second Life的数据
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/quick-stat-second-life-metrics-spike-says-nielsen.html
尼尔森游戏,巨头尼尔森媒介研究的一个部门,最近公布了2009年4月它的PC游戏前10名阵容。虚拟世界Second Life位于其中。Linden实验室看到统计改变如下:4月每周平均在线时间为842分钟,而3月是760分钟,占排名前100名PC游戏的总在线时间的百分比为5.62,而3月是3.20;玩家份额上升至1.58%而3月是0.99% 。其总玩家增加超过百分之六十,在十大游戏中的排名由第8上升为第6。
2、快速统计:虚拟世界将分享未来几年间的2万亿美元娱乐经济
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/quickstat-virtual-worlds-contrib-share-of-2-trillion-entertainment-economy.html
据市场研究公司Research and Markets说,娱乐经济的总额“在未来几年内”预计将超过2万亿美元。这个数字是惊人的,如果不是有些模糊的话。娱乐经济的增长将包括“在线视频游戏、网上赌博、音乐、社交网络、用户生成内容和在线视频的增长”。
3、研究:社交网络使用量增加
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/study-number-of-social-networkers-on-the-rise.html
总部位于纽约的Conference Board是一个关注与经济指标和趋势分析的非盈利的研究机构。近日,它发布了它对社会媒体和社会网络普及度的评估,它指出了社会网络(如,facebook)的爆炸性普及以及其在不同年代间的人间的普及。
以下是它的研究结果:
43%的在线社区现在使用SNS模式,包括Facebook、MySpace和LinkedIn;而在一年前这是27%。一半以上的社会网络使用者至少每天登录一次,大多数登录每天几次。
与家人、朋友、名人交流是人们登录网站(如Twitter)的主要原因之一。
大多数用户在家登录,1/4的用户在工作场所登录,而10%的用户通过电话(phone)登录。
19%的年龄在55岁以上的人群登录社交网络,比一年前的6%有所上升。
较之于男性,女性更多的使用社交网络站点(女性48%,男性38%),但无论男女性的使用量在本年度都有大幅度的增加。
数据来自于Conference Board对美国10000个家庭所作的调查。
4、报告:虚拟世界市场预测2009-2015
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/report-virtual-worlds-growth-to-skyrocket-.html
市场研究公司Strategy Analytics近日发布了它对虚拟世界增长情况的预测。该公司认为,2015年全球虚拟世界用户总量将达由1.86亿达到近6.4亿,近25%的复合年增长率;增长最快人口是年龄介于5-9岁之间的孩子,该公司预计将增长27%,而目前规模最大的虚拟世界用户群——青少年,应增加约21%。
总体而言,由于虚拟世界继续改善用户体验, Strategy Analytics公司认为在2015年从注册到活跃用户的转换率的增长率将为38%。
虚拟世界已经基本上克服宽带接入、计算能力和易用性的限制,现在正在吸引主要品牌以及目标人群的注意。收入增长的主要驱动力将是微交易(microtransactions),订阅和广告/赞助,微交易有望从2008年的略微超过10亿美元年至2015年的173亿。微交易将占到虚拟世界所产生的收入的86%。