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[topic stater] 主题:把虚拟世界切成段儿 【复制本帖地址】
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      把虚拟世界切成段儿 

                              ---切法:黄金分割 2/8原则

          (注:本文也切成段儿了:段一)

        个人觉得3d虚拟世界也会如同2dweb一样经历 web1.0 向web1.0+web2.0转换的过程。
 所谓的 虚拟世界1.0 ->虚拟世界2.0 . 
 虚拟世界1.0:3d场景下被动的仿真体验,信息获取。主要以官方,专业的第三方(个人/团体)
 仿真内容建设,内容媒体化运营。
 虚拟世界2.0:伴随着虚拟世界的内容日渐丰富,虚拟世界的普通居民有了参照系,入了门,也
 会渐渐不满足于被动的仿真体验,信息获取,用户习惯于观念也逐渐被培养出来,UGC的
 欲望自然会滋生出来。虚拟世界2.0时代就不远了。
 
     当然,如同web1.0和web2.0,虚拟世界1.0 ,虚拟世界2.0一样也不是互斥的,是互为补充的。
 可以想象,hipihi早期的社团(包括原点镇的设想)发展好了,就会成为类似web1.0时代的
 门户,专业门户网站一样的企业性质的团体。发展不好就会消失,或被吞并。
 web1.0时代的门户,专业门户网站的客观职责是什么呢?我认为最重要的就是培养互联网用户
 ,让广大新网民知道什么是互联网,从互联网能得到什么最基本的服务。
 只有经过这个用户培养期,才有可能走入2d互联网的全胜时代,web2.0的需求才可能孕育而生。
 
     又要提到2/8原则,它在众多领域里都是普遍适用的。长尾理论其实与2/8原则也不是矛盾
 的。只是适用的数量级,侧重点,条件不同而已。长尾理论的背景是:2/8原则指导下的利润空
 间已无太大的开发价值(最容易入手的“2”的市场已经饱和了,新大陆在哪呢?那就只能是
 “8”了)而此时市场量级已经比较大,也就是说尾巴足够长才适用长尾效应。而且长尾理论的
 实施要求比2/8原则的实施要求高多了(如同用户产品比非用户产品在技术实现上难度大很多)
 
 
     基于此,3d虚拟世界初期一定是要遵循2/8原则的,还没到玩长尾理论的时候。
 
     创造的比例是20%(甚至更低),体验的比例是80%。
      
     在平台功能上:要投入80%的精力(甚至更高)满足只占20%的重要目标客户群的需求。

     那占20%的重要目标客户群是谁呢?就是创造者?
 但这个创造者一定只是单个的小众创造性居民吗?我看不全是,应该也包含专业的个人/团体/公司。
      
     建议如同互联网门户与各大传统媒体达成供稿协议一样,虚拟世界在早期应该找到有仿
 真体验需求,有线下产业支撑的互联网企业或传统企业,再加上专业虚拟内容创建的团体,
 公司(或把类sl安舍钟式的人物系统地组织起来)一起非战略性地实际深入合作,在相对统一
 专业的需求驱动下,不断改进平台的创造功能的相关指标,研发的目的性和进程都会快很多,虚
 拟世界也会迅速地繁荣起来,同时虚拟世界企业本身的成长也会快很多。
 
     相反,如果把零散的每个个体需求都作为一个产品需求来对待的话,那只有陷入不断满足
 需求的泥沼之中。
       
     只要满足只占20%的重要目标客户群的需求,这20%的创造者(一定是以团体/公司主)才会
 专业的,短时间内产生有标杆性的3d内容。这样也就满足了占80%的非重要目标客户群(即普通的
 虚拟世界居民)的被动体验需求。普通的虚拟世界居民后续被动的体验过程中渐渐被培育起来。再
 概念性的说教都没有润物细无声来的自然,油然而生,用户黏度是要有时间成本的。
      


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此帖被 sl 在 2008-02-22 22:04:36 修改过。
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发帖时间:2008-02-22 21:56:02
[1thread] 主题:Re:把虚拟世界切成段儿 【复制本帖地址】
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        段二:

        蛮荒时期的3d1.0 的UGC可能太过个性化,比较小众。 可能令大部分后来者摸不到头脑,混乱,没有方向感。
  web1.0早期的内容几乎完全是把传统纸媒体的内容搬到网上的,靠劳动密集型的网站编辑人员做简单的分类,精选。
  web1.0的大部分公司其实就是传统媒体的互联网版,许多阅读习惯都与纸媒体相仿的,只比传统媒体做的稍微好了
  一点点(海量,延伸阅读,即时等等)。但恰恰因为这样,令普通大众很快就喜欢上了互连网媒体,生生地革了纸
  媒体的命。
  3d1.0时代要做的也应该步步为营,也先集中精力只比2d互联网做的稍微好了一点点(仿真体验,社交avatar化),
  顺顺当当地把2d用户迎娶过来。
 
  那怎么才能做到呢?我认为最基本的两条:
  1.应该尽可能地兼容2d互联网普遍适用的UI/UE访问习惯。
  2.3d世界早期百无聊赖的时候,也能访问2d互连网的大部分内容。
   虚拟世界里avatar式地访问2d互连网内容的体验是很有趣的。借助虚拟世界强大的3d模型技术,一个普通的浏览
   器的样子岂止72变呢?
   打通2d-3d,站在2d互联网已有应用的肩膀上,3d虚拟世界几乎会变得瞬间丰富起来了,什么2d视频,图片,文字,音频
   甚至游戏,广告都会被轻松地植入到虚拟世界里。实现了最基本的向下兼容。相信这一低成本高产出的功能一经推出
   ,会不同凡响的。
       最后有人或许在想:那怎么赚钱啊?答案也许不会马上是土地租金,UGC交易。我觉得初期对普通居民来说应该是
  免费体验的,应该是从现有少数的有仿真体验需求,有线下产业支撑的互联网企业或传统企业下手,呵呵。世界内容丰
  富了,被动体验渐渐成为时尚,居民日渐增多的条件下再就可以通过3d虚拟世界内嵌的浏览器功能,做3d虚拟世界场景
  下的互联网广告。良性互动以后,就会带动更多的企业入驻,土地这时候才会有价值。这时的土地就好比web网页空间,
  不可能是空白页面。当然前提是企业已经付过地块上虚拟场景的基本建设费用,免费进入的居民会充分享受虚拟场景带
  来的仿真体验及获取相关的信息,免费的,自然人少不了,访问量,用户黏度上去以后,世界就是我们的了。


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此帖被 sl 在 2008-02-22 22:02:33 修改过。
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发帖时间:2008-02-22 21:58:07
[4thread] 主题:Re:把虚拟世界切成段儿 【复制本帖地址】
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     目前“虚拟世界”杂糅了太多太多的概念,太多事件营销下产生的炒作性的虚拟世界媒体供稿甚至左右,模糊复杂化了现阶段“虚拟世界” 的应有概念。想培养想象力吗?那就请参与 虚拟世界 的大讨论吧:)

     估计一路走来的secondlife对半路杀出来的后来者们正偷着乐呢:都自己把自己整晕乎了吧。

    怎么样才能脱离 虚拟世界 纷繁复杂,虚妄,跳跃性的思考方式的苦海呢?

   不妨 把虚拟世界切成段儿。切得断,理不乱。

                 就专注眼前看得到的,比居民当前潜在的需求稍稍提前一步思考就可以了。

                看不见摸不着的,等它初露端倪再去搞定也不迟。这样,短周期反馈的良性循环才可能建立。

                 现在已经有现实存在的虚拟生态圈了(虽然是个mini圈),但最重大的意义是 它是真实存在的,正在实实在在生长的,看得见摸得着的。

                 能一直做到 勤看勤摸勤揣测勤总结就已经相当不错了,这样参与的相关人等也就有了成就感这回事。

   切成段儿了的虚拟世界肯定简单清爽多了:)

    facebook能一步一步走下去,取得成功的重要原因就是初期facebook的目标客户群实在是太清晰了:校友通讯录。

    不必担心初期定位过于明晰的客户群会成为以后客户群发展的瓶颈。我倒认为初期定位明晰的客户群实在是一大优势。首先它保证了企业自身在初

期自己不糊涂,目标明晰,才能在短时间内有条不紊地总结出下一步该干的事。这也许就应验了“少就是多”,“稳健的滚雪球战略”。

   那么手头这一段儿 虚拟世界是要解决的核心问题是个什么呢?

   我想是 原始积累。sl依靠的是博彩和虚拟性产业,作风真是很踏实啊(其实这是其上虚拟居民的选择,因为初期sl基本上是采取不干预虚拟居民行为的策略)。

  中国虚拟世界的(合法的)原始积累又应该是什么呢? 中国的虚拟世界一定是相对受约束的,积累得就缓慢一点。 一个现实,取巧的方式 也许是虚拟世界初期 媒体化运营。就是说在虚拟世界平台里 完成类似web1.0的push 场景内容建设。让用户免费地享有仿真体验,社交与信息获取,充分利用avatar背后那个真实的人现实属性(从主题仿真体验获得窄告价值,及非主题体验过程中的广告价值),用户跟着找到参照系了,找到感觉了,有黏性了,才可能适时发掘引导用户潜在的需求,实现创造功能的“军转民”,才会比较快地完成UGC的角色转换

    原始积累和平台的未来价值取向没有直接关联虚拟世界一样也要从原始的蛮荒,集权走向未来的民主文明:)。集权在资源匮乏的历史条件下是效率最高的,当资源丰富到一定程度,相当一部分人已经具备劳动技能及少部分可支配的资源了,民主才有意义。集权是2/8原则的体现。 民主则是时机量级达到一定程度时长尾理论的体现,实行民主的前提是相关的技术,产业已经趋于成熟,能够确保民主权利的实施,这个要求是很高的。集权则要求低得多,容易操作得多。特定时期 民主集中制令中国成功了,国家资本主义使美国,日本发达了,虚拟世界的主角还是真实的人,所以虚拟世界里看不见的上层建筑仍然也会是很仿真的。


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此帖被 sl 在 2008-02-23 01:59:10 修改过。
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发帖时间:2008-02-23 01:24:24
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蒸汽机(蒸汽机) 于2008-02-23 09:54:59 发帖:
嗯,说的不错,不过理论归理论,实际上hipihi又打算如何具体实施呢?

我是务实派的,把想法用帖子记录下来,仅代表个人意见,实属抛砖引玉。

我提到的2/8原则其实是已经被验证过的最朴素的通用规律而已。

对现阶段的虚拟世界,我不赞成激进,跃进,要不时回过身来汲取2d互联网相关的经验,承上才能启下。

不一定只紧盯着second life不放,second life一定也不是闭门造车的。

我们只要始终比2d世界某些方面做得好一点点就足够了,就会慢慢走向成功。

总之,大家从不同的角度看问题,然后综合起来就应该有比较价值。

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发帖时间:2008-02-23 13:09:31
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